Elizabeth Magie Phillips (1866-1948)

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Elizabeth Magie Phillips.

Inventora, escritora, periodista, empresaria y actriz estadounidense, creadora del juego de mesa precursor del célebre Monopoly. Elizabeth Magie nació en Macomb (Illinois). Era hija del periodista y editor James Kingsley Magie (1827-1893), militante antiesclavista de impactante oratoria. Los diferentes trabajos del padre en la dirección de publicaciones o en el puesto de impresor llevaron a la familia a residir en localidades de Illinois como Canton (1867) y Springfield (1874) hasta que a principios de la década de 1880 estableció su residencia en Chicago. Para entonces, James Magie era seguidor de las ideas del economista y filósofo Henry George (1839-1897), en cuyo libro Progreso y Miseria (1879) criticaba los monopolios (privados o del Estado) sobre los recursos naturales (patrimonio de la raza humana) al constituir el factor determinante de la pobreza y de la desigualdad, abogando en consecuencia por la supresión de todos los tributos, sustituidos por un único impuesto sobre el precio de los bienes naturales en el mercado y con destino a su ingreso en las arcas públicas o al establecimiento de una renta ciudadana, de modo que el valor de los productos del trabajo repercutiera íntegramente en quienes trabajasen o crearan.

Gracias a su padre, Elizabeth Magie (conocida en su entorno próximo como “Lizzy”) aprendió los oficios de mecanógrafa e impresora tras abandonar la escuela en 1873 para ayudar económicamente a su familia. También se hizo partidaria del movimiento georgista, defensor asimismo de las libertades individuales, la acción participativa en el nivel local y el librecambio en igualdad de oportunidades, además de ser una corriente ideológica muy popular (el libro de George vendió tres millones de copias en la década de 1890 y solo fue superado por la Biblia), llegando a influir a numerosas personalidades de la época (Churchill, Tolstoi, Ford, Twain) e inspirar políticas fiscales de varios países (Reino Unido, Australia, Hong Kong, Singapur, Sudáfrica, Corea del Sur, Taiwán o Dinamarca) y algunos planteamientos ecologistas, tanto en el siglo pasado como actualmente.

Patente no. 498.129. Imagen USPTO.

Hacia 1890, la familia Magie se trasladó a Washington D. C. Allí, Elizabeth trabajó primero de secretaria para un club de mujeres georgistas y luego como estenógrafa y mecanógrafa del jefe de la Oficina de Devolución de Cartas en el Servicio Postal de los EE. UU. En 1893, obtuvo su primera patente (no. 498.129) a favor de un dispositivo que facilitaba el paso del papel entre los rodillos de las máquinas de escribir (tipo Hammond) y permitía insertar documentos de distintos tamaños.

Asimismo, Magie compaginó su trabajo (de 10 dólares semanales) con actividades literarias y teatrales durante su tiempo de ocio. En 1892, ella misma hizo una edición de 500 ejemplares de su libro My Betrothed (Mi prometida), un poemario que contaba la pasión amorosa de un hombre hacia una mujer más joven y donde aparecían temas como el dolor, el cortejo, la naturaleza, la injusticia o la tediosa existencia de la sociedad industrial. En 1895, publicó For the Benefit of the Poor (Para el beneficio de los pobres), una historia corta que hacía una explícita referencia a la cita del Evangelio de Mateo (13:12): “Porque a cualquiera que tiene, se le dará, y tendrá más; pero al que no tiene, aun lo que tiene le será quitado”, lo que setenta años más tarde será conocido entre sociólogos y economistas como “Efecto Mateo” para designar que la acumulación de riqueza hace más ricos a los ricos y más pobres a los pobres. En 1897, escribió The Theft of a Brain (El robo de un cerebro), relato cuya temática era la propiedad intelectual y que estaba protagonizado por una joven novelista que acudía a la hipnosis para escribir, averiguando posteriormente que sus obras habían sido plagiadas por su hipnotizador y convertidas en superventas. Incluso, Magie llegó a disfrutar de cierto reconocimiento como actriz cómica en escenarios de la capital federal.

En 1902, presentó en una revista georgista y en Arden (Delaware) “The Landlord’s Game” (El juego del propietario), un juego de mesa basado directamente en las ideas de Henry George para así demostrar el negativo y desigual resultado del acaparamiento de tierras: el enriquecimiento de los propietarios y el empobrecimiento de los arrendatarios. A principios del siglo XX, los juegos de mesa estaban popularizándose entre la clase media debido al incremento del tiempo libre y a la expansión de la luz eléctrica que permitía disfrutar del ocio hogareño durante más horas, con mayor calidad y de manera más segura (a diferencia de la época de la iluminación a gas). Magie concibió su invento para niños a partir de nueve o diez años como un “juego de la vida” con el que aprender las claves del éxito y del fracaso en el mundo real, convertido en una carrera humana hacia la acumulación de riqueza. Asimismo, podía ser jugado por adultos, con la intención de criticar a los magnates del momento (Rockefeller, Carnegie, Morgan) y difundir las teorías georgistas, en especial sobre el impuesto único y el carácter antisocial de los monopolios.

El juego estaba diseñado sobre un tablero cuadrangular que mostraba un sendero cerrado sobre sí mismo, sin principio ni final definidos, al igual que sucede en el parchís y al contrario que los caminos lineales de los juegos de sociedad habituales entonces. El recorrido se dividía en un total de 40 casillas, nueve por cada lado del tablero y una en cada esquina. Cada jugador estaba representado por una ficha (señalada por un dígito o un color) que era movida en turnos a través del camino y en sentido horario según fuera el resultado de arrojar desde un cubilete un par de dados numerados, lo que marcaba el destino final del movimiento de la ficha en cada jugada. El juego también incluía fichas y tarjetas que simulaban monedas y billetes de dinero, títulos de propiedad sobre terrenos, franquicias, hipotecas particulares y bancarias, alquileres, herencias y bienes de lujo. Otros elementos del juego eran cuatro cajas que iban situadas en sus respectivos espacios en el centro del tablero, representando a la banca, al tesoro público, a los salarios y al ferrocarril.

El juego estaba concebido para un máximo de cuatro participantes (y un mínimo de dos) que competían por acumular la mayor cantidad de riqueza posible. Al comienzo, cada jugador recibía una determinada cantidad de dinero (400, 500 o 600 dólares según fuesen dos, tres o cuatro jugadores) con la que se hacían compras de propiedades o diferentes pagos en concepto de impuestos, alquileres, tarifas o fianzas. Después, cada uno tomaba hasta tres títulos de propiedad y podía elegir comprarlos, pero siempre que sus rentas iniciales lo permitiesen. En caso de no adquirir ninguna propiedad, el correspondiente título era devuelto a la caja donde estaban los restantes y el juego propiamente dicho podía empezar, iniciándolo quien sacase la tirada de dados más alta.

Las casillas del recorrido estaban clasificadas en distintas categorías identificables por colores. La mayoría (22) estaba situada en los lados y designaba terrenos que el jugador podía adquirir al principio o posteriormente, siempre que su ficha cayese en alguna de ellas. Estas casillas (coloreadas en verde) tenían indicados los precios de compra (entre 10 y 220 dólares) y de alquiler (entre 1 y 22 dólares), ordenados todos en sentido ascendente (de diez en diez el valor de la propiedad y de uno en uno el de su arrendamiento). A la hora de adquirir un título de propiedad, el dinero era ingresado en la caja del tesoro público. Si el terreno tenía propietario, el precio del alquiler se abonaba al dueño y en caso contrario al tesoro, pero siempre que la ficha de algún otro jugador alcanzase la casilla correspondiente al terreno en cuestión. Cuando dos jugadores recalaban en la propiedad de un tercero, entonces el segundo en llegar tenía que pagar al primero la mitad del alquiler (como en un subarriendo). Si se sumaba otro jugador a la casilla ya ocupada por los otros dos, no podía permanecer en ella y debía retroceder un espacio. Realmente, la principal novedad se encontraba en el concepto de propiedad sobre algunas de las casillas del tablero y en los efectos que de ello se derivaban a quienes se detuvieran en esos lugares sin ser sus propietarios y sin que el dueño del título tuviera que estar allí presente con su ficha.

En la mitad de cada lado del camino, había un espacio simbolizando el ferrocarril mediante la abreviatura R. R. (Rail Road). De caer en él, el pago era de cinco dólares, lo que permitía al jugador repetir la tirada de dados como si estuviera haciendo uso del medio de transporte. Si el resultado de los dados era doble, entonces el participante ganaba un pase que le daba la opción de viajar gratis la siguiente vez que se desplazara hasta una casilla ferroviaria.

Otras ocho casillas situadas en los lados del recorrido concernían a necesidades primarias, bienes de lujo y franquicias. Las primeras (en número de tres y en color azul) se referían a cuestiones como el alimento, el albergue o el vestido, por las que había que abonar cinco dólares (de impuestos indirectos) al tesoro público. Otra de las necesidades era el carbón, aunque su espacio se ubicaba en una de las esquinas del camino. Por recalar en las tres casillas de bienes de lujo (coloreadas en púrpura) el precio era de 50 dólares (también como tributos) y a cambio se recibía un boleto que valía 60 dólares al final del juego. Las dos franquicias (en amarillo) eran sobre necesidades públicas como el agua y la luz. Se concedían al primer jugador en alcanzarlas y otorgaban el privilegio de recaudar una tasa de cinco dólares a quienes después llegasen a ellas. Además, en uno de los lados del circuito, había una casilla de herencia que proporcionaba al jugador que allí cayese un ingreso de 100 dólares y un resguardo confirmatorio.

En una de las esquinas estaba la cárcel (compartiendo espacio con la necesidad primaria del carbón). A la prisión se iba directa y obligatoriamente después de recalar en una de las dos casillas denominadas “No trespassing” (no entrar), que representaban propiedades exentas de cualquier uso y estaban situadas respectivamente en uno de los trayectos laterales y en el lado opuesto a la diagonal de la cárcel. Esta última reflejaba la posesión de un aristócrata inglés sobre un terreno americano. El jugador permanecía preso hasta que llegase el turno en el que su tirada de dados lograse un doble, aunque podía eludir el confinamiento desembolsando una fianza de 50 dólares al tesoro. La salida se hacía por la casilla del carbón.

Otra esquina albergaba el parque público y la casa de pobres. El primero era un lugar libre de pagos (como un sitio de descanso). La casa servía de refugio a todo jugador que no pudiera afrontar sus gastos ni tuviera propiedades que hipotecar. Allí permanecía hasta que un lanzamiento de dados le permitiese obtener algún ingreso (por ejemplo, una herencia) o que alguno de los compañeros de juego le prestara dinero (a devolver con intereses). En cualquier caso, la cárcel y la casa de pobres servían para dar al juego un ingrediente divertido, ya que los usuarios de dichos espacios no tendrían otra que soportar las bromas, ironías y falsas condolencias del resto de jugadores más afortunados y ricos. La esquina restante estaba ocupada por una casilla con la inscripción “Labor upon Mother Earth Produces Wages” (El trabajo sobre la Madre Tierra produce salarios). Siempre que un jugador pasara por este punto recibía 100 dólares a modo de paga por haber realizado un trabajo efectivo sobre los recursos naturales. Asimismo, esta casilla servía como punto de partida del recorrido y para computar el número de vueltas dado al circuito por cada participante.

Los jugadores podían pedir préstamos al banco en cantidades de 100 dólares. Por cada préstamo, la banca tomaba una hipoteca sobre alguno de los terrenos del deudor, cuyo valor total debía ser al menos diez dólares más que lo prestado. Sobre la propiedad hipotecada se ponía entonces una tarjeta para así significarlo. Los pagos de los intereses se hacían detrayendo cinco dólares del salario de 100 obtenido en cada vuelta al circuito. Los jugadores también podían prestarse dinero entre ellos. En este caso, quien solicitara el crédito debía hipotecar igualmente alguna de sus propiedades y negociar con su prestamista el montante de los intereses o las condiciones de pago y devolución. Si un préstamo era liquidado antes de que el prestatario pasase por la casilla de salida, entonces se cancelaban los intereses.

El primer jugador que cumplía cinco vueltas al circuito podía mover su ficha en cualquier dirección, con la condición de que no tuviese deudas y hasta que los demás jugadores alcanzasen las cinco rondas, pero sin recibir salario alguno al pasar por la casilla de partida. El juego finalizaba cuando el último participante daba diez vueltas. El ganador era quien tuviera la cantidad más alta, consecuencia de sumar los valores de sus propiedades, de su dinero en efectivo y de sus bienes de lujo.

Magie también había concebido la posibilidad de jugar sin títulos de propiedad y, por tanto, sin que nadie disfrutara de algún tipo de monopolio, de manera que los jugadores (provistos solamente de 100 dólares iniciales) simplemente irían comprando y vendiendo a medida que se movieran en el circuito, acordando ellos mismos el número de vueltas. A su vez, ante cualquier circunstancia no prevista en el reglamento, los jugadores debían pactar una solución. Si alguno de ellos desobedecía las reglas o desacataba lo pactado, entonces era enviado a la casilla de prisión (permaneciendo en ella hasta que los dados lo determinasen o pagara la preceptiva fianza).

Patente no. 748.826. Imagen USPTO.

En 1903 Magie registró The Landlord’s Game mediante una patente (no. 748.826), concedida un año después. Asimismo, dejó su puesto de mecanógrafa en la Oficina Postal (donde ya ganaba 100 dólares mensuales) para emplearse en una firma privada y seguidamente por su cuenta en un despacho propio. Con el objetivo de llamar la atención sobre la discriminación laboral y salarial hacia las mujeres que las condicionaba a contraer matrimonio para poder prosperar, Magie llegó a anunciarse en prensa ofreciéndose como “joven esclava americana” al mejor postor, provocando un gran revuelo en todo el país. En 1904, la empresa Flinch Card Company, domiciliada en Kalamazoo (Michigan), publicó otro juego de Magie llamado “Department Store” (Gran almacén), formado por 107 cartas que mostraban inventarios de artículos, resguardos de compra, facturas, rebajas, pólizas de seguro y diversas catástrofes (huracanes, incendios o pánicos financieros).

En 1906, Magie se trasladó a Chicago y comenzó a trabajar de periodista. Ese mismo año, fundaba en Nueva York la empresa Economic Game Company (junto a otros compañeros suyos de filiación georgista) para la edición y explotación comercial de The Landlord’s Game, que esta vez incluía campos petrolíferos, minas de carbón, bosques, tierras agrícolas, compañías de tranvía y de telefonía, escuelas, títulos de profesor, licencias de agente bursátil, operaciones especulativas, cartas de oportunidades, nombres de calles y de lugares reales, construcción de edificios y rentas crecientes por la acumulación de franquicias o por la propiedad inmobiliaria. Además, con el fin de evitar las prácticas monopolísticas, las reglas incentivaban la compraventa de títulos, la transacción de hipotecas, límites al número de edificaciones o tributos sobre la propiedad de las mismas.

Edición de 1906 de The Landlord’s Game.

Las instrucciones de esta primera edición de The Landlord’s Game incorporaban también modalidades avanzadas para jugadores expertos o con interés científico, como la de entregar a un jugador el monopolio sobre la propiedad de todas las tierras sin recibir salario alguno al pasar por la casilla de partida, mientras que el resto de los participantes disfrutaban de 100 dólares al comienzo y del resto de las ventajas del juego. De esta manera, quedaba demostrado que el monopolista acababa convirtiéndose en el “monarca del mundo”.

El remedio al injusto monopolio pasaba por jugar introduciendo el impuesto único promovido por el georgismo, lo que se traducía en la extensión de los beneficios a un mayor número de jugadores mediante la igualdad de oportunidades y el incremento de los salarios. Así, en esta modalidad, los jugadores eran dueños de unas propiedades iniciales, pero cuyos títulos carecían de valor comercial. A cambio, no se pagaban impuestos por las necesidades básicas, podía edificarse con mayor libertad o expropiarse las franquicias, y las rentas de las tierras iban al tesoro para mejoras públicas como salarios más altos y la construcción de colegios en sustitución de los latifundios improductivos o de la cárcel. Igualmente, la casa de pobres desaparecía en esta versión, pues todos los jugadores tenían un mismo acceso a la propiedad.

En 1909, Magie tenía diseñado “Mock Trial” (Juicio simulado), un juego de cartas para un gran número de participantes (de seis a veinte) y con el exclusivo propósito de divertir mediante la recreación cómica de un juicio. Los roles de juez, acusado, abogado, fiscal o secretario del tribunal eran elegidos por aclamación entre los jugadores, mientras que los restantes hacían de testigos y empleaban cartas que llevaban impresos unos hilarantes testimonios o unas respuestas ridículas a los interrogatorios.

En 1910, Magie se casaba con el negociante Albert Wallace Phillips (1856-1937) y, por tanto, adoptó el apellido de su marido. Aquello no dejaba de resultar contradictorio en alguien como ella, crítica con el mundo de los empresarios y con la institución matrimonial basada en intereses económicos. En torno a esa fecha, Elizabeth intentó sin éxito que The Landlord’s Game fuese editado por la compañía Parker Brothers (en adelante PB), el principal fabricante estadounidense de juegos de sociedad. Sin embargo, sí consiguió que PB le publicara Mock Trial.

En cualquier caso, The Landlord’s Game ya era conocido entonces lo suficiente (sobre todo a través del boca a boca) entre georgistas, cuáqueros y estudiantes de centros superiores como la Escuela Smith de Northampton (Massachusetts), la Universidad de Princeton (Nueva Jersey), el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT en sus siglas inglesas) o la Escuela Wharton de la Universidad de Pennsylvania, donde el profesor Scott Nearing (1883-1983) lo empleaba en sus clases de economía y sociología.

Sin embargo, esta difusión del juego vino en gran medida sin un control por parte de su inventora, a través de copias manufacturadas por los propios usuarios, que introducían nuevos elementos y reglas distintas. Irónicamente, Elizabeth se convirtió de alguna manera en la encarnación de la protagonista de su relato The Theft of a Brain, algo que acabó marcando el devenir mismo del juego durante toda su historia (incluso más allá de la muerte de su autora). En 1913, la empresa escocesa Newbie Game Company patentó el juego en Londres sin tener derecho alguno sobre él, bautizándolo “Brer Fox an’ Brer Rabbit” y concibiéndolo como una crítica a las reformas económicas del primer ministro británico David Lloyd George (1863-1945), caricaturizado con el aspecto de un malvado zorro. En 1916, algunos juegos hechos a mano por particulares ya llevaban el nombre de “Monopoly”.

Patente no. 1.509.312. Imagen USPTO.

En 1923, el matrimonio Phillips se instalaba en Washington D. C. Ese año, Elizabeth volvió a registrar su juego con una nueva patente (no. 1.509.312) al caducar la anterior. En esta ocasión, las principales novedades estaban en el menor número (36) de casillas del recorrido, una cantidad limitada (3000 dólares) para ser el ganador, un dado con el que determinar diferentes oportunidades (premios y castigos), mayor versatilidad en las propiedades mediante la inclusión de mejoras o de vetos al acceso, expulsión de jugadores sin dinero ni propiedades con las que hacer frente a pagos y deudas, un surtido de dinero más variado y en diferentes colores (con un total de 6600 dólares distribuidos en billetes de 500, 100, 50, 10 y 5), nuevas casillas (impuestos obligatorios, hoteles, oficina inmobiliaria), cartas de tierras improductivas para uso especulativo o una completa libertad de los jugadores a la hora de negociar e intercambiar títulos.

En 1924, con la pretensión de tener un mayor control sobre el juego, Elizabeth Phillips intentó nuevamente que lo editara PB, pero otra vez la compañía declinó la propuesta, aduciendo que el juego era demasiado político. Durante esta década, The Landlord’s Game siguió practicándose en centros de enseñanza superior como la Escuela Williams de Williamstown (Mass.) o la Universidad de Columbia (Nueva York), donde lo usó el economista y fotógrafo Roy Stryker (1893-1975), antiguo discípulo de Nearing.

Durante la Gran Depresión de los años 30, el juego disfrutó de bastante popularidad, ya que servía de entretenimiento a la población desempleada y a su vez ofrecía tanto algunas claves para entender el caos económico como creaba el placer de manejar dinero (aunque fuese de mentira), la ilusión de ser propietario de algo o el simulacro de hacerse rico. En 1932, su inventora hizo una segunda edición, publicada por Adgame Company, de Washington D. C. La nueva versión reducía a 2000 dólares la cantidad con la que convertirse en ganador, aumentaba hasta los 8125 dólares el dinero total disponible, establecía reglas para el orden de salida o los lanzamientos de dados, los salarios recibidos dependían de los números dobles de las tiradas y se introducía el concepto de bancarrota (por aquella época algo muy corriente) para aquellos jugadores que no pudieran hacer frente a sus obligaciones de pago, no teniendo estos otra solución que subastar sus propiedades o seguir en el juego bajo el consentimiento de sus acreedores.

Edición de 1932 de The Landlord’s Game.

No obstante, la principal novedad radicaba en poder jugarse simultáneamente con otro juego denominado “Prosperity”, cuyas normas podían ser aplicadas en cualquier momento (aunque bajo común acuerdo) por cualquier participante (especialmente si éste iba perdiendo) y valían para que el juego continuara después de la proclamación del ganador. Con este “juego dentro del juego”, las rentas por caer en una propiedad se abonaban a los fondos públicos y el dueño de la misma solo recibía dinero según las mejoras que hubiese introducido. En definitiva, se trataba de aumentar la presión tributaria sobre los jugadores más prósperos y de evitar los monopolios en las franquicias de bienes de utilidad general.

La publicidad de esta versión no solo incidía en los aspectos lúdicos o en la facilidad de aprender el juego y de profundizar en él desarrollando habilidades y perspectivas imprevistas, sino también en su validez para comprender los misterios de una economía sufrida convulsamente en el día a día, proporcionando así explicaciones y soluciones a los interrogantes que las clases medias se planteaban cotidianamente o a los errores de la economía nacional, y mostrando además cómo los jugadores eran capaces de resolver los problemas al seguir sus propios intereses.

A pesar de los intentos de Phillips para mantener intacto su privilegio sobre The Landlord’s Game, el juego continuó siendo copiado sin licencia y bajo otros nombres, dado el interés que despertaba en un contexto de penuria general como fue la década de 1930. Así sucedió con “Finances” (1932), comercializado por las empresas Electronic Laboratories y Knapp Electric (ambas de Indianápolis), o con “Inflation” (1936), producido por Thomas Sales Company (domiciliada en Nueva York y en la ciudad tejana de Fort Worth).

En estos casos, no había un límite de turnos o una cantidad concreta de dólares para determinar el vencedor, sino que éste se proclamaba cuando provocaba la bancarrota de los demás. Asimismo, se incorporaban diferentes elementos: la figura del jugador-subastador o tesorero (encargado de la custodia, la ordenación y entrega de los títulos de propiedad, del dinero o de las fichas de viviendas, así como de dirigir los procesos de compraventa entre los participantes), la existencia de dobles rentas en terrenos (de la misma serie) sin hipotecas y sin urbanizar, unos criterios más estrictos para edificar (un máximo de cinco viviendas por terreno o una construcción secuenciada sobre propiedades análogas), piezas representando casas de campo y apartamentos, procesos de inflación, loterías, pensiones, quiebra pública o referencias directas a la política económica del New Deal (Nuevo Pacto) emprendida por el presidente norteamericano Franklin Delano Roosevelt (1882-1945) para sacar al país de la depresión.

Mientras tanto, en 1935, el vendedor Charles Darrow (1889-1967) obtuvo una patente (no. 2.026.082) para un juego de mesa llamado “Monopoly”. Tras quedarse sin empleo en 1929, Darrow había conocido copias privadas de The Landorld’s Game y decidió registrarlo prácticamente con el aspecto, los elementos y el reglamento con los que hoy es conocido de modo universal. Al poco de obtener su patente, Darrow vendió los derechos a PB. El éxito comercial fue apabullante, con dos millones de copias vendidas en 1937, lo que vino a salvar de la quiebra a la compañía y convirtió a Darrow en el primer diseñador de juegos de la historia en llegar a millonario. En coherencia con su nombre, el juego de Darrow prescindía de cualquier restricción a la acumulación de riqueza y también de toda intención moralizante o educativa, estimulando así la ambición de los participantes por hacerse ricos, lo que sin duda resultaba más divertido, algo que por otra parte ya había ido produciéndose en las anteriores copias artesanales y comerciales de The Landlord’s Game (incluyendo las propias ediciones de su inventora). Asimismo, el Monopoly de Darrow tenía un diseño mucho más intuitivo y atractivo, así como un reglamento más simplificado, todo lo cual favorecía la jugabilidad.

En 1935, ante la buena acogida del Monopoly, Elizabeth Phillips no tuvo otra opción que llegar a un acuerdo con PB, por el cual cedía todos sus derechos sobre The Landlord’s Game (incluidos los de la patente en vigor) a cambio de unos exiguos 500 dólares y, asimismo, se comprometía a diseñar para la empresa dos nuevos juegos (publicados con escaso éxito en 1937): “Bargain Day” (Día de rebajas) y “King’s Men” (Hombres del rey).

El primero (2 a 4 jugadores) representaba a unos clientes durante una enloquecida jornada de rebajas. Tras informarse de las gangas existentes que desearan adquirir, los jugadores tenían que ir comprando al menor precio posible con el dinero concedido previamente (558 dólares) a cada uno de ellos. El tablero reflejaba la planta principal y la galería superior de unos grandes almacenes, con distintos elementos como puertas giratorias, escalera mecánica, ascensor, mostradores con mercancías diversas, un puesto de información, barbería, sala de espera y cabinas telefónicas. Cada participante (reconocible por un color) iba provisto de una bolsa de la compra, cinco pequeñas perchas metálicas y un peón de madera.

El juego se iniciaba a la primera tirada de dados que diera un siete (la hora de apertura de la tienda). Cada turno completo representaba una hora de tiempo, siendo siete el máximo. Los jugadores se dirigían con sus bolsas a cualquier mostrador en el que rebuscaban las cartas que representaban las mercancías que deseaban. A medida que iban haciendo sus compras, podían recibir premios en metálico e incluso hacer llamadas telefónicas a sus familiares para que acudieran a ayudarles en la adquisición y el acarreo de las mercancías. El ganador era el que saliese de la tienda con menos dinero.

Por otra parte, King’s Men era de naturaleza completamente distinta a los anteriores, ya que era para solo dos jugadores, empleaba la estrategia (en lugar del azar) y carecía de sofisticación en sus componentes y reglas. Estaba inspirado lejanamente en el juego del ajedrez, pero sobre todo en el de las damas chinas (inventadas en Alemania en 1892) y en otros de PB como “Chivalry” (1887) y “Camelot” (1930).

El tablero de King’s Men estaba dividido en 105 cuadrados agujereados en su centro, 49 de los cuales iban pintados en gris y ocupaban la posición central o campo (formando un cuadrilátero de 7 por 7). Otras 28 casillas eran de color blanco y se situaban adyacentes a cada uno de los lados del campo haciendo la función de entradas o corredores. A su vez, los 28 cuadrados restantes conformaban las casillas exteriores (adyacentes a las blancas), representando casas u hospedajes, y estaban pintadas alternativamente con los colores de las fichas de los jugadores (por ejemplo, una casilla roja y la siguiente verde). Las 28 piezas (catorce por jugador) eran de madera, llevaban un pincho en la base para introducirlo en la casilla y eran de dos colores que respectivamente identificaban a cada participante.

Al inicio, cada jugador elegía su conjunto de fichas y las situaba en las casas de su color. El juego solo tenía seis reglas. Ganaba quien fuera capaz de reducir a dos el número de sus propias fichas. Cada jugador podía desplazar durante su turno una de sus piezas. Si estaba en un corredor, podía entrar en el campo moviendo en línea recta o saltando sobre cualquier ficha de su adversario, siempre que la casilla final estuviera libre. Si la ficha estaba dentro del campo, entonces también podía moverse rectilíneamente o saltar a una ficha contraria, para caer igualmente sobre una casilla vacía del cuadrilátero central.

La clave de King’s Men estaba en los saltos, que podían ser en línea recta o en diagonal y debían terminar en cualquier siguiente casilla que se encontrara libre, pero siempre que en ésta la ficha saltadora formara como mínimo una fila de tres junto a otras fichas amigas. Al conseguir una hilera, las piezas intermedias salían del tablero eliminadas del juego, permaneciendo tan solo las de los extremos. A su vez, la ficha del contrincante que había sido saltada retornaba a un cuadrado de casa vacío y de su mismo color.

Edición de 1939 de The Landlord’s Game.

En 1939, PB publicó su propia versión de The Landlord’s Game, en la que se reconocía a Phillips la autoría y cierta capacidad de comercializarlo. En esta edición, el diseño del recorrido cambiaba por completo al transformarse en el mapa de un territorio. Elizabeth Magie Phillips falleció en Arlington (Virgina) a la edad de 84 años. El Monopoly continuó su exitosa trayectoria, convirtiéndose en el juego de sociedad más practicado de la historia, con más de 500 millones de usuarios en 1999. La fama de la invención recayó en Darrow y el nombre de Phillips permaneció en el olvido, hasta que fue recuperado por Ralph Anspach (1926), un profesor de economía en la Universidad Estatal de San Francisco (California). En 1972, Anspach creó “Anti-Monopoly”, un juego de mesa donde la estrategia se basaba en la competición entre monopolistas y pequeños empresarios. Un año después, PB demandó a Anspach por infringir los derechos de autor y se inició un proceso judicial de nueve años (perdido por la empresa) que sacó a la luz la olvidada figura de Phillips.

Bibliografía

Enlaces

Sobre el artículo original

Museo Virtual de la Propiedad Industrial.

Un especial agradecimiento al Equipo de Investigación sobre Propiedad Industrial. Convenio de Colaboración OEPM-UAM por permitir su reproducción en Mujeres con ciencia.

Sobre el autor

Javier Ezcurdia Arzola. Equipo de Investigación sobre Propiedad Industrial. Convenio de Colaboración OEPM-UAM.

Editor: Luis Fernando Blázquez Morales.

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