¿Cuántas mujeres juegan al Carcassonne?

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Quizá alguna vez nos hayamos preguntado por la participación de las mujeres en los juegos de mesa o quizá nos encontremos en este grupo que eligió incluir esta opción en los momentos de ocio. Pensemos en las diseñadoras de estos juegos o en los personajes femeninos que aparecen en sus escenarios. Bien, pues adelantamos que los datos no son muy halagüeños. Uno de estos juegos más populares es el Carcassonne, un juego de estrategia en el que el tablero cambia en cada partida porque lo configuran los jugadores añadiendo caminos, ciudades y granjas. Pero hay muchos otros juegos para elegir; estamos hablando de un pasatiempo en alza cuyas ventas han superado los 1.5 mil millones de dólares en 2018 en Estados Unidos. Esto representa un tercio del total de ganancias debidas a juegos y puzles a nivel mundial. El motivo de este éxito es el creciente interés por los juegos que incluyen en su desarrollo a varias generaciones de participantes, jóvenes y mayores. Además, con esta manera de pasar el tiempo de ocio, los jugadores disfrutan con el contacto social que supone seguir unas reglas en un entorno común con un objetivo en solitario o de forma cooperativa, con estrategias de superación, con tácticas ingeniosas que proponen tomar decisiones y siempre en un contexto muy entretenido. La excusa es jugar y el motivo es pasar un buen rato con amigos. La variedad de juegos es muy extensa y actualmente hay más de 16 000 proyectos solo en la plataforma Kickstarter, una de las más potentes del sector.

Esta alternativa para disfrutar del tiempo de ocio se incluye por derecho propio en la categoría de opciones culturales igual que el cine, la televisión y los videojuegos. En este sector hay creadores, artistas, autores y editores. Por lo tanto, determinar la composición demográfica de los jugadores es una tarea atractiva, ya no sólo por cuestiones sociológicas sino por las económicas y de marketing. Hay todavía muy pocos estudios sobre juegos de mesa y las estadísticas que encontramos son las que proporcionan las marcas por lo que es probable un cierto sesgo.

En 2018 Tanya Pobuda, de la Ryerson University de Canadá, llevó a cabo un estudio en el que se evaluó la implicación de mujeres en los diseños e ilustraciones de los mejores doscientos juegos de mesa según la clasificación de la BoardGameGeek (BGG), una plataforma de peso en el sector. También se examinó la diversidad de colectivos representada en las cajas y los personajes en los cien primeros juegos de esa lista.

Señalamos un detonante en esta discusión de género en los juegos de mesa: la salida al mercado de One Deck Dungeon, juego lanzado por Asmadi Games en 2016 a través de Kickstarter. Este juego se incluye en los llamados de rol, y la particularidad es que fue diseñado por una mujer, Chris Cieslik, con ilustraciones de Alanna Cervenak y Will Pitzer. Además, todos los personajes son femeninos. La recaudación fue un éxito pero tuvo muchas críticas negativas en las que se le tachaba de sexista y discriminatorio aunque también hubo comentarios inteligentes diciendo que si el único fallo que se le encontraba era que sólo aparecían mujeres, entonces el juego debía ser sólido e interesante.

Tanya Pobuda: Gráfica basada en los 200 mejores diseñadores de BGG desglosado por género y raza, 2018.
Imagen: Analoga Games Studies.

Volviendo al estudio de Pobuda, si resumimos los resultados encontramos que hubo 275 diseñadores masculinos blancos, que representan el 93,5 % del total de diseñadores responsables de la creación de los doscientos mejores juegos. Las diseñadoras representaban solo el 2,4 %. No hubo personas de color ni mujeres diseñadoras para los diez primeros juegos de la lista. Los resultados para los equipos de ilustración fueron de 81,2 % de hombres blancos. En cuanto a estas ilustraciones en las cajas, un 73,3 % eran de figuras masculinas, mientras que las femeninas representaban un 26,7 % de ellas.

Solo nueve juegos de los doscientos no contenían representación de ningún tipo, ni humanos, ni extraterrestres ni animales, y tenían un diseño completamente abstracto. Entre estos juegos los hay clásicos como Go y Crokinole, y juegos más recientes como Azul (2017).

Aunque el terreno de los juegos de mesa no es abiertamente hostil hacia las mujeres, todavía tiene muchos aspectos que alejan su participación. Hay un estudio desalentador que señala que los consumidores tienen más probabilidades de encontrar una oveja en la ilustración de la caja de un juego de mesa que una mujer (Ryan 2016).

Frente a la invisibilidad o el número tan escaso de diseñadoras, ¿el sector está condicionando la participación femenina? ¿La falta de mujeres en las carátulas de los juegos de mesa envía un mensaje a las mujeres? Hay una teoría interesante en comunicación denominada teoría de cultivo que sugiere una respuesta decididamente afirmativa; no se cuenta con las mujeres en estos espacios de ocio. Igual que en la industria cinematográfica, la televisión y los videojuegos, la imagen del mundo real se construye desde el micromundo de estos medios que cultivan en el espectador la idea de una dinámica de poder, que sitúa en el centro a un grupo y margina a otros. Las imágenes que se ven, o en el caso de los juegos de mesa, que se juegan repetidamente van calando en las mentes de los espectadores o participantes. La invisibilidad de un colectivo en los medios puede tener un impacto acumulativo y, a menudo, profundamente negativo en estos grupos poco o nada visibles.

Nuestra cognición está impregnada de la cultura en la que vivimos, trabajamos y jugamos. Por lo tanto, si la abrumadora mayoría de las ilustraciones, los creadores y los personajes, son hombres blancos, el mensaje implícito es que los hombres blancos están respaldados por la industria del juego de mesa que es un reflejo del mundo real.

La clara ausencia de diversidad en esta muestra de doscientos juegos es un hecho. Hay detractores de esta teoría de cultivo que confían en el pensamiento crítico del jugador o la jugadora y opinan que son sólo juegos y que simplemente quien quiera jugar que juegue y a quien no le guste, que busque otro pasatiempo, incluso animan a jugar con juegos abstractos, evitando así las discusiones de género.

Sin embargo, los resultados del estudio que hemos analizado nos hacen pensar en una brecha entre el grupo dominante y otros colectivos, aunque sería interesante analizarlo como un ciclo de retroalimentación. El grupo representado es más poderoso, se le refuerza, incluso otros colectivos llegan a la conclusión de que puede tener cualidades únicas, especiales. Este grupo es más visible y, por lo tanto, es más importante. La representación desequilibrada una y otra vez confirma la comprensión distorsionada de la realidad y se perpetúa a sí misma.

Entonces, ¿las niñas y las mujeres dejan de jugar porque creen en la trampa del estereotipo? Hay una frase del gurú de la gestión, Peter Drucker, que dice que si no puedes medirlo, no puedes mejorarlo; en este caso, son necesarias los estudios en este sector del juego de mesa y, más aún, profundizar en investigaciones que analicen su relación con el desarrollo de habilidades espaciales, lógicas, de planificación, numéricas, etc. Igual que en las reglas de muchos juegos, encontrar buenas soluciones hacen ganar puntos en turnos sucesivos, jugar limpio es fundamental, las puntuaciones deben indicar un ascenso en todos los aspectos y el objetivo es divertirse y todo esto se consigue con un escenario igualitario e inclusivo.

Referencias

Sobre la autora

Marta Bueno Saz es licenciada en Física y Graduada en Pedagogía por la Universidad de Salamanca. Actualmente investiga en el ámbito de las neurociencias.

4 comentarios

  • Un análisis magnífico de una actividad que una vez más desprecia a las mujeres.
    Me pregunto si saldrá más allá del ámbito docente. Porque sería necesario. Gracias

  • Estimada Elena:
    Soy Marta Bueno, autora del post. Gracias por el comentario. Y sí, es cierto que se debería tomar conciencia de estos resultados en cuestiones de género en más ámbitos, no sólo en el educativo. Confío en que sea así.
    Un saludo muy cordial.

  • Podrían contemplarse las variables en las que se tiene en cuenta que normalmente, los que jugamos, desconocemos la raza y/o el género de la persona que diseña el juego, y que compramos lo que nos gusta o nos atrae, que no hay mucho más.

  • Por supuesto, es lo habitual. En muchas ocasiones vemos simplemente la punta del iceberg de lo que consumimos y queda oculto El abuso, la desigualdad y la injusticia que pueda haber detrás del producto o del servicio. Sería bueno conocerlo, ser más críticos y buscar soluciones. Gracias por el comentario.

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